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除去彩蛋还会有何,七个97年青少年的不规范评价

时间:2019-10-17 12:51来源:观影指南
我认为设定有点bug,一、既然游戏人物角色死了会掉钱及他的财产与装备,那应该会有很多以猎杀人为兴趣或者目的的人吧(这样会有足够的资本去冲击关卡得到彩蛋)?这样根本不用去

我认为设定有点bug,一、既然游戏人物角色死了会掉钱及他的财产与装备,那应该会有很多以猎杀人为兴趣或者目的的人吧(这样会有足够的资本去冲击关卡得到彩蛋)?这样根本不用去抵押楼盘充钱买装备呀。二、如果强行退出游戏会如何?按照电影里的设定的话,那应该可以避免一死,那岂不是不会清零(如果操作好的话)? Whatever,这部电影太好看了,上次有这种感觉就是魔兽上映的时候了。虽说有一些彩蛋我未能get到,可能是因为我阅览观看过经典还不够多和触碰过经典游戏太少的原因。但我还是很满足这电影给我的第一直观感受。以前我们玩通关游戏,当我们打到“爆机”的那一刻,我们是有多么的激动与开心啊,特别是有挑战性的。当我们卡在某一个关卡,一次又一次失败又从来,失败又从来。我们从不言服输,我们带着挫败感与不甘,一次又一次摆正姿势从头开始,直到打通关。通关的滋味是多么的奇妙呀,这就是满足。这就是玩游戏的人的态度呀!这是我们生活该有态度呀!

一刷完电影后,就有想写一遍影评的冲动,不关于彩蛋(自知有限的彩蛋认识量难以写好这部分),而是关于电影最简单直接的观感,因为这部电影给我的感觉就是直中心灵,表达了很多资深玩家心中想要表述的对于“游戏”的理解。所以从一开始到现在,我对《头号玩家》这部电影的定义就是粉丝向电影——如果是相关领域的粉丝,会疯狂地爱上这部电影;也只有这些领域的粉丝,才会真正懂得这部神作电影的“神”在哪里。二刷IMAX版后,在抛开一刷时让我眼花缭乱的大量彩蛋和特效后,专注于对剧情设定的理解,我想我大概找到了这部电影为什么那么吸引我的原因了。(本文含有大量剧透,没看过电影的同学可以考虑放弃看本文)

电影里面传达的一个讯息:最了解游戏创作者的人,就是热爱这款游戏的玩家。然而热爱这游戏的人往往都会沉迷进去,迷失自我。可这并不是创作者的初衷呀。可能某些创作者会像电影“绿洲”的创作者所描述的那样,创作这个游戏是为了逃避现实生活。但也正如“绿洲”创作者在游戏结束时给男主的忠告一样:“我一直想躲避现实,但直到我快死去的那一刻,只有在现实里,你才能在现实里吃到一口美味的食物。拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。”这个是游戏创作者的反思,也是我们应该反思的,现实生活才是我们应该真正奋斗的地方。

一、对于主体剧情的理解

By the way,我吐槽一下,一开始进入游戏,那一段介绍画面太快了,效果直接把我眩晕了,跟我同行的人都有这个体验,哈哈哈哈。还有,这个VR的世界好美好呀,让我无限遐想。

电影采用的是好莱坞商业电影常见的“三段式”结构,大概就是1.前二十分钟内的背景介绍;2.第一段故事;3、第二段故事;4.第三段故事;5.十分钟左右的结尾以及升华主题。(像碟中谍系列就基本一直采用这种结构)

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背景介绍

作为名导的史蒂文•斯伯尔伯格对这种结构当然是炉火纯青的地步。于是我们看到了最简洁但信息量爆炸的背景介绍:严重影响世界格局的大事件发生后的二十年——和很多科幻电影处理方式一样,这部分很简单的一笔带过,只是为了暗示观众:电影里的这个世界和现实世界是不一样的。于是影片一开始就展示了萧条经济下的现实世界;于是很大一部分人们为了逃避现实,注意力都专注于能满足很多愿望的虚拟世界;于是似乎无所不能的《绿洲》成为了对于很多人来说,比现实世界更重要的另一个世界。这就是为推动影片后续剧情而打下的背景基础,如果观众相信这种设定是真实的,对后续剧情就不会产生很多怀疑,一切都顺理成章;相反,产生怀疑以及逻辑bug观感会滚雪球般越来越多。

这就是为什么《头号玩家》是粉丝向电影的原因之一了。因为只有所谓的“网瘾”玩家才会明白虚拟世界的吸引力是如何比现实世界强大,才会无条件地相信这部电影所描述的世界,才会懂得《绿洲》为什么这么重要,甚至向往《绿洲》。

但同时电影也在为想要表达的主题埋下了伏笔,过度沉迷游戏忽略现实——家里要起火了仍不顾;被游戏严重影响情绪——游戏里被干掉了就只想跳窗自杀;不干实事,游手好闲,家人之间矛盾剧增,甚至花光存款买一件虚拟装备。这一切是不是很熟悉呢?我们的世界里是不是也经常有这种事情发生?没错,这就是电影想要表达的“游戏的弊端”(当然主要是为了讲给“粉丝们”听的),为主题埋下的伏笔。

三段式故事

电影的主体就是如何获得三把钥匙,获取哈利迪留下的宝藏“绿洲”。这种夺宝式的故事在这部电影里却格外的像通关一部只有三个关卡的“沙盒游戏”,和电影的世界观融合地天衣无缝。也基于此,作为游戏玩家的我觉得,这三段故事除了展现三个特色各异的关卡设定、操作细腻惊险通关的过程外加融合了各种致敬彩蛋外,还隐含了只有游戏玩家才会理解的“游戏要素”。

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第一关:操作难度极高的竞速游戏。

作为赛车游戏,首先最吸引玩家的要素是什么呢?当然是车,但我看到的却不是什么著名车厂下的经典名车,而是各种经典电影、游戏里才有的名车,酷不酷?作为非竞速游戏爱好者的我来说,酷爆了!

然后是赛道和障碍设定。“赛车宝贝”自由女神像打出了起跑信号枪、各种“名车”之间互相生死竞技、侏罗纪恐龙以及金刚大猩猩化身非典型路障,都是史无前例的Cold爆了。

最后,就是通关过程。第一次是正常状态的比赛赛道,我们由此得知为什么多年来还没有人能过这一关,因为真的是极端硬核向,没有最顶尖的技术是无法正常通关的。就好比同样需要一命通关横版跳跃游戏,普通玩家通关马里奥都有点困难,这里却是《Celeste》(蔚蓝山)级别的。所以当主角找到“秘诀”后,第二次通关就变得非常简单了。有意思的就是这个“秘诀”的设定,个人第一反应是“利用后门的作弊”,当然准确来说是一种竞速游戏里的“隐藏赛道”(一种赛车游戏里路线图上没有标识,但实际道路上却存在的捷径)。

这就是第一关里个人理解的“游戏要素”:游戏设计者为了照顾普通玩家特意设置了“秘诀”——就好比《魔兽争霸3》里,关卡是要1V7个疯狂级别的电脑,绝大部分玩家都很难办到这种事情,然后你却知道了“whosyourdaddy”,并输入了。。

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第二关:满足好奇心的解谜游戏。

虽然《闪灵》场景的重现成为了这一关最大的亮点,但我还是非常佩服这一关的关卡设置(虽然我也不是一个解谜游戏粉丝)。

首先,解谜游戏的核心是什么?对游戏设定的好奇——满足好奇心去探索——探索中得到了奖励,可以说解谜游戏主要是为满足玩家的好奇心而取得乐趣的。再看看电影里的剧情设定:没看过《闪灵》的艾奇可说是这一关的通关关键人物。因为没看过《闪灵》,好奇心让他(她)触发了“恐怖电影经典片段”的陷阱,从而误打误撞找到了关键道具(哈利迪与基拉的合影——其实是《闪灵》里酒店员工合影的复刻版),进入到拿钥匙的场景;试想队伍里其他成员都看过《闪灵》,对电影里的恐怖场景印象非常深刻,就不会触发各种机关陷阱,在规定时间内是很难通关的。

其次,解谜游戏的谜题是不仅限于游戏里的,有些经典游戏就会把谜题答案的线索与现实世界相结合。比如经典的解谜游戏《MU Complex》,有一关的谜题答案就是1961年8月13日芝加哥论坛报纸里23页的一个商标。回到电影里,剧情设定就像玩一个解谜游戏,这一关最初的题眼是“哈利迪”与“基拉”——通过对两个题眼现实情况的分析,得到了进一步的线索,同时试验了错误答案并排除——根据设计者的指引逐步通往下一个小关——在最后的关卡完成步骤得到了钥匙的奖励。

最后说说个人理解的这一关“游戏要素”:虚拟与现实的联系。在这一关电影剧情里,主角向女主角透露了个人现实信息,反派偷听到并迅速人肉出了主角,从而让本来只属于虚拟世界的对抗变成了虚拟与现实世界的同时对抗;主题进一步升华,不再仅仅局限于一场寻宝游戏的对抗,而是夹杂了更多的恩怨情仇;男女主角的联系也从虚拟世界延伸到了现实世界,从而开展了两个人现实世界的爱情。这也许让一部分爱玩游戏的电影观众找到了共鸣,尤其当前通讯方式发达,很多网络游戏里朋友变成现实世界朋友的情况、变成情人的情况时有发生,游戏让他们产生了联系,虚拟世界不再是简单的虚拟世界了。

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第三关:大型网游攻城战。

这一关的最大亮点是什么呢?就是数千人同时在线对战(真感叹2045年的服务器承压能力和网络传输速度,但8、9、10G的时代还真可能只是小case)。如果没听过“是兄弟就来砍我”,那应该听过“大家好!我是渣渣辉”的广告词了吧?这两款游戏其实都是《传奇》式的游戏,《传奇》是一款2000年的网络游戏,游戏最大的亮点就是数百号玩家的攻/守城战了。为什么快二十年前的网络游戏到今天还会受欢迎?很大一部分原因就是出于对这种群体式活动的情怀。为什么这么多玩家都愿意前来参战呢?答案很明显:这种史诗级大型战役,是玩家都想来参加,哪怕只是当个炮灰,不参加是会遗憾一生的。所以这一关的设定真的挺了解游戏文化的,这种数千人的大规模对战,不但燃,更激起了一些网游玩家的情怀。当然设定者不是哈利迪,而是电影主创团队。

既然是以MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)为主题的关卡,那么人民币(氦金)玩家和技术玩家就不可避免地出现了。

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